アイオン 2 サブ 1

昨日、私は Reddit で r/MMORPG を閲覧していました (ある人がそうするように) そして偶然見つけました このインタビュー その中で, NCSoft America CEO の Jeonghee Jin 氏は、ジャンルとしての MMO にはまだ希望があると信じていると語った. これは主に、人々の興味をそそるゲームの種類には周期的なパターンがあると彼女が信じているためです。.

他の業界を見てみるとよくわかる. 衣類は一般的に30年周期で変化します. だから彼らは、十分に長く待っていればそう言うのです, すべてが流行に戻るだろう. 音楽にも同じことが当てはまります. 30年周期ではないかもしれない, しかし90年代にはスイングがリバイバルしました. そして、3D映画を見るために愚かなメガネをかけなければならず、もう一度すべてをやり直さなければならないのがどれほど嫌だったかを誰もが忘れるまでには、通常10年か20年かかります。. (正直何が悪いのか分かりません: 顔から滑り落ちそうな小さなボール紙のやつ, または、あなたよりも前に何百人もの人が着ていたプラスチック製のもの, そして、薄給のスタッフが何らかの形でそれらを掃除するのに十分な配慮をしてくれることを祈る必要があります。)

重要なのは、トレンドや人気に関しては、物事は周期的に動く傾向があるということです. なぜ同じことがゲームにも当てはまらないのか? つまり, 最近ターンベースのゲームの人気が再び高まっているようです – 何人かの著名人のおかげで.

リフトバトル

ジン氏は、これは MMORPG にも当てはまり、現在はこの円環の終焉にあると考えています。 – つまり、彼らはすぐにある種の人気を取り戻すでしょう. 彼女は、多くのゲーマーが依然として古い MMORPG ゲームに時間を費やしていると指摘しました。 “10 または 15 歳” そしてこれは次の兆候であると信じています “まだ余裕があります。” “本物のコミュニティを形成する忠実な視聴者がいる, ゲームが生活の一部になっている. まさに、MMORPG がアピールするユーザー層です。”

彼女は間違っていない. 新しい MMORPG を作るだけでは十分ではないことは明らかですが、. 誤解しないでください, 長年の MMORPG ファンはぜひ新作を試してみてください. 誰もが以前にこれをやったことがあります. リリースまでの準備段階で何本の MMO を注意深く観察し、初日から参加しましたか, その後間もなく選択した MMO に戻るだけで、決して振り返ることはありません? または, せいぜい, 新しい MMO は、家に新しいアップデートが届くのを待つ間、ちょっとした気晴らしになります.

しかし、私たちは皆、リリースから 1 ~ 2 年以内に失敗したり、まったく起動しなかったりした最近の MMORPG を見たことがあるでしょう。. 一般的なコンセンサスは、多くの場合、このジャンルはすでにプレイヤーベースを魅了しているということです; MOBA や他のジャンルのような、それほど熱心に取り組む必要がない、またはモバイル デバイス向けに設計されているため持ち運びが容易なジャンルに慣れている新しいゲーマー, 従来の MMORPG をプレイすることに興味がない. それに加えて、既存のプレイヤーベースには熱心に取り組んでいるゲームがあるという事実も加わります。, そしてそれは、このジャンルで新たな参入者が注目を集めるための舞台を正確に整えるわけではありません.

まだ, 彼女は希望があると信じているようだ, 若い選手たちを指摘する’ Roblox と Minecraft への投資は、 “ゲームの世界やコミュニティに属することが何を意味するかをすでに理解している,” 彼女が言うのは “長期的には MMORPG にとって良い前兆です。” これらのゲームがある種のコミュニティを形成しないと言っているわけではありません, 個人的な印象としては、標準的な MMORPG よりも少し自由度が高いということです。. 人々はほぼあらゆるものを中心にコミュニティを構築できます. だからといって、複雑なストーリーを何時間もかけて読み進めたいというわけではありません. てか、, 多くの MMORPG プレイヤーでさえそれを望んでいません.

Roblox 地下犯罪ネットワーク

Roblox と Minecraft はプレイヤーに何かを提供します. これらに関するあなたの経験… (Roblox をゲームとは正確には呼びません) プレイヤーが独自の体験を作成できるようにする. ゲームには事前に構築された世界はありません. また、プレーヤーが望む望まざるにかかわらず、他の人々と交流できる環境にいることを必ずしも要求するわけではありません。. マインクラフトをプレイしていたとき, 最大5人でプレイしました… 友達全員. これは、エオルゼアに飛び込んで、会ったこともない数十人がエーテライトの周りに立っているのを見るのと同じではありません. アイテムを収集したり、見知らぬ人をターゲットにするモブをターゲットにしたりするエチケットに従う必要はありません. そして、面接などを行って、最適な毎週のレイドグループを見つけるという全プロセスがあります。.

付与された, 久しぶりにマインクラフトをプレイしました, そして私はロブロックスをプレイしたことがありません, しかし、これらのことはゲームの主要な部分ではないと思います. 私はそれを想像します, 従来の MMORPG と同じように, より公共の場所にいて、見たり見られたりするという要素があります.

しかし, これらすべてが必ずしもこれらのプレイヤーをいわゆる MMORPG の候補者にするわけではないと思います.

MMOには広い意味があります: 「大規模マルチプレイヤーオンライン」。これはより広範囲に使用されます. 何が「大規模マルチプレイヤー」を構成するのかについては議論の余地があるかもしれないが、. 従来の MMO プレイヤーのほとんどは、対話機能を備えた同じサーバー上に存在する何百、何千ものプレイヤーが必要だと主張すると思います。. この用語をより一般的に使用する人は、それが MMO であると主張するでしょう。, 仮にそれがマルチプレイヤー ゲームであり、多くの人がプレイしている場合. どちらも技術的には正しいです, でも適切な雰囲気を持っているのは 1 人だけ.

加えて, 従来の MMORPG のファンでさえ、新しい動きにすぐには乗り切れていない. あるいは少なくともここに留まらないでください. これはさまざまなことが重なって起こるものです: ゲームは実際には何も新しいものを提供しない, 開発者はフィードバックを聞かない (あるいは聞くのが遅すぎる), 企業はゲームのあるべき姿を土壇場で完全に変える (真剣に, それはやめてください), そして、そもそも潜在的なプレイヤーが興味を持った機能を削除します.

そしてもちろん、収益化の問題もまだ残っています. 新しいゲームがリリースされているにもかかわらず、何年も前に始めたゲームにまだ参加しているのはなぜかとゲーマーに尋ねると、, 理由の一つはおそらく投資です. P2P ゲームをプレイしている場合, 彼らはおそらくかなりの金額を投資したでしょう – その P2P ゲームにクールな機能を備えたマイクロトランザクションが含まれている場合はさらにそうです。. そしてもちろん時間の無駄もあります. 例えば, 多くのファイナルファンタジープレイヤーが

ファイナルファンタジーXIV 7-2 トライアル

はい, はい, 知っている. World of Warcraft のケース… しかし… あなたが知っている. 私たちはすでに投資しています. (そしてあなたはまだ別の P2P ゲームについて話しています.

無料プレイはさらに難しい場合があります. ペイ・トゥ・ウィンのゲームになる可能性があるという議論は常にあります. ただしF2Pなので, プレイヤーが簡単に忠誠を切り替えられるという問題もあります. そしてもちろん, F2P MMO に資金を投じて十分なプレイヤーを獲得し、そこにいる他の全員のために存続させることが重要です. MMORPG には本質的にコミュニティが必要です, プレイヤーが直接操作したいかどうかに関係なく.

最近, F2P システムで最も成功しているゲームは、何らかの方法でキャラクターへのアクセスを収益化するゲームのようです. ガチャを通じてでも、チーム シューターや MOBA に関連するシステムを通じてでも. 一部の MMORPG でもこれが行われます, でもそれはジャンル全体としてはうまくいかない – 他のジャンルのやり方ではなく.

これらすべては、ジンが正しいかもしれないことを意味します. しかし、企業がアプローチを MMORPG に適応させないのは少し楽観的すぎるようにも感じます. 他に何もなければ, 標準的な MMORPG 以外でも友達と一緒にプレイできるジャンルが十分にあります。. 人々には選択肢がある. 私たちは彼らの中に埋もれてしまっているのです.

もちろん, 彼女はできるだけ楽観的になるように努めるべきです. あなたの会社はMMORPGを専門としています. 彼らはアイオンを導入する準備も進めています 2 もちろんうまくいくことを願っています. 個人的には, ゲームの成功については少し懐疑的です. でも間違ってればいいのに.