
Ontem eu estava navegando no r/MMORPG no Reddit (como alguém faz) e me deparei com isso por acaso esta entrevista Nele, A CEO da NCSoft America, Jeonghee Jin, disse acreditar que ainda há esperança para os MMOs como gênero. Isto ocorre principalmente porque ela acredita que existe um padrão cíclico nos tipos de jogos que despertam o interesse das pessoas..
Faz sentido quando você olha para outros setores. As roupas geralmente seguem um ciclo de 30 anos. É por isso que dizem que se você esperar o suficiente, tudo voltará à moda. O mesmo se aplica à música. Pode não ser um ciclo de 30 anos, mas nos anos 90 tivemos um renascimento do swing. E geralmente leva uma ou duas décadas até que todos esqueçamos o quanto odiamos ter que usar aqueles óculos idiotas para assistir filmes em 3D e ter que passar por tudo de novo.. (Sinceramente, não tenho certeza do que é pior: aqueles pequenos de papelão que escorregariam do seu rosto, ou aqueles de plástico que você sabe que centenas de outras pessoas usaram antes de você, e você só precisa esperar que a equipe mal paga de alguma forma se importe o suficiente para limpá-los.)
A questão é que as coisas tendem a se mover em ciclos quando se trata de tendências e popularidade. Por que o mesmo não deveria se aplicar aos jogos? Quero dizer, a popularidade dos jogos baseados em turnos parece estar aumentando novamente ultimamente – graças a alguns destaques.

Jin acredita que isso também se aplica aos MMORPGs e que eles estão atualmente no fim deste círculo – o que significa que em breve recuperarão algum tipo de popularidade. Ela ressalta que muitos jogadores ainda passam tempo com os jogos MMORPG mais antigos que são “10 ou 15 anos” e acredita que este é um sinal de que “ainda há espaço.” “Existe um público fiel que forma comunidades reais, que faz dos jogos uma parte de suas vidas. Esse é exatamente o público que os MMORPGs atraem.”
Ela não está errada. Embora seja bastante óbvio que apenas criar um novo MMORPG não é suficiente. Não me entenda mal, fãs de MMORPG de longa data definitivamente darão uma chance ao novo. Todos nós já fizemos isso antes. Quantos MMOs você examinou atentamente antes do lançamento e mergulhou neles no primeiro dia, apenas para retornar ao seu MMO de escolha pouco tempo depois e nunca mais olhar para trás? Ou, na melhor das hipóteses, o novo MMO se torna uma pequena distração enquanto você espera que sua casa receba uma nova atualização.
Mas todos nós vimos MMORPGs recentes que falharam um ou dois anos após o lançamento ou nem foram lançados. O consenso geral é muitas vezes que o gênero já atraiu sua base de jogadores; que os jogadores mais novos que estão acostumados com coisas como MOBAs e outros gêneros que podem não exigir tanta dedicação ou que são mais bem projetados para dispositivos móveis e, portanto, mais fáceis de transportar, não estão interessados em jogar MMORPGs tradicionais. Acrescente a isso o fato de que a base de jogadores existente possui jogos aos quais se dedicam, e não prepara exatamente o terreno para uma nova entrada ganhar força no gênero.
Ainda, ela parece acreditar que há esperança, salientando que os jogadores mais jovens’ investimento em Roblox e Minecraft sugere que eles “já entendo o que significa pertencer a um mundo e comunidade de jogos,” o que ela diz “é um bom presságio para os MMORPGs no longo prazo.” Não estou dizendo que esses jogos não criem algum tipo de comunidade, mas minha impressão pessoal é que eles são um pouco mais livres que um MMORPG padrão. As pessoas podem construir comunidades em torno de quase tudo. Isso não significa necessariamente que você queira passar horas percorrendo histórias complicadas. Diabos, mesmo muitos jogadores de MMORPG não querem isso.

Roblox e Minecraft oferecem algo mais aos jogadores. Sua experiência nestes… (Eu nem chamaria exatamente Roblox de jogo) permite que os jogadores criem suas próprias experiências. Os jogos realmente não têm um mundo pré-construído. E não exigem necessariamente que os jogadores estejam em um ambiente onde possam interagir com outras pessoas, quer queiram ou não.. Quando joguei Minecraft, Joguei com no máximo cinco pessoas… todos os amigos. Isso não é o mesmo que entrar em Eorzea e ver algumas dezenas de pessoas que você nunca conheceu perto de um Aetherite.. Não há necessidade de aderir à etiqueta de coletar itens ou atacar mobs que também têm como alvo estranhos.. E há todo o processo de fazer coisas como entrevistas para encontrar um grupo de ataque semanal adequado.
Garantido, já faz muito tempo que não jogo Minecraft, e eu nunca joguei Roblox, mas não acho que essas coisas sejam uma parte principal dos jogos. Eu imagino isso, assim como os MMORPGs tradicionais, existe um elemento de simplesmente estar em mais locais públicos para ver e ser visto.
No entanto, Não creio que tudo isso necessariamente torne esses jogadores bons candidatos para o que chamaríamos de MMORPGs..
Existe um significado mais amplo de MMO: “Multijogador massivo online.” Isso é usado de forma muito mais ampla. Embora a validade do que constitui algo “massivamente multijogador” possa ser debatida. Acho que a maioria dos jogadores MMO tradicionais argumentariam que você precisa de centenas ou milhares de jogadores, todos existentes no mesmo servidor, com a capacidade de interagir. Aqueles que usam o termo de forma mais geral argumentariam que se trata de um MMO, se é que é um jogo multiplayer e muitas pessoas o jogam. Ambos estão tecnicamente corretos, mas apenas um tem a atmosfera certa.
Além disso, mesmo os fãs de MMORPGs tradicionais não estão exatamente aderindo aos novos movimentos. Ou pelo menos não fique aqui. Isso é causado por uma combinação de coisas: os jogos realmente não oferecem nada de novo, os desenvolvedores não ouvem feedback (ou ouça tarde demais), as empresas mudam completamente o que um jogo deveria ser no último minuto (seriamente, pare de fazer isso), e remover o recurso que interessava aos jogadores em potencial em primeiro lugar.
E claro que ainda há a questão da monetização. Se você perguntar a alguns jogadores por que eles ainda participam de um jogo que começaram anos atrás, apesar do lançamento de jogos mais recentes, um dos motivos é provavelmente o investimento. Se eles estiverem jogando um jogo P2P, eles provavelmente investiram bastante dinheiro – ainda mais se aquele jogo P2P incluir microtransações com coisas legais. E claro que também há a perda de tempo. Por exemplo, é um fato bem conhecido que muitos jogadores de Final Fantasy

Sim, sim, Eu sei. Casos de World of Warcraft… Mas… você sabe. Já estamos investidos. (E você ainda está falando de outro jogo P2P.
Free-to-play pode ser ainda mais complicado. Sempre existe o argumento de que eles podem ser um jogo onde você paga para ganhar. Mas como é F2P, há também o problema de que os jogadores podem facilmente trocar de aliança. E claro, trata-se de conseguir jogadores suficientes para colocar dinheiro em seu MMO F2P para mantê-lo vivo para todos os outros lá. MMORPGs exigem inerentemente uma comunidade, independentemente de um jogador querer interagir diretamente com ele ou não.
Hoje em dia, os jogos que fazem mais sucesso no sistema F2P parecem ser aqueles que monetizam de alguma forma o acesso aos personagens. Seja através de gachas ou através dos sistemas associados a atiradores em equipe e MOBAs. Alguns MMORPGs também fazem isso, mas não funciona para o gênero como um todo – não da maneira que outros gêneros fazem.
Tudo isso significa que Jin pode estar certo. Mas também parece um pouco otimista demais quando as empresas não adaptam sua abordagem aos MMORPGs. Se nada mais, existem gêneros suficientes agora que permitem que as pessoas joguem com seus amigos que não são o seu MMORPG padrão. As pessoas têm opções. Estamos meio enterrados neles.
Claro, ela deveria tentar ser o mais otimista possível. Sua empresa é especializada em MMORPGs. Eles estão até se preparando para trazer Aion 2 para o Ocidente e, claro, espero que corra bem. Pessoalmente, Estou um pouco cético quanto ao sucesso do jogo. Mas seria bom estar errado.
