Entrevista Neverwinter STO 1

Quando se trata de MMORPGs, as coisas não têm sido exatamente fáceis há um tempo. Os MMOs mais recentes têm dificuldade em se atualizar e acompanhar. MMOs mais antigos… bem, eles são mais velhos. E isso pode mostrar, de várias maneiras. Essa não é a pior coisa de todas. Na verdade, MMOs como World of Warcraft e Final Fantasy XIV continuam bastante estáveis. Embora parte disso possa ser devido à quantidade de dinheiro e tempo que os jogadores investiram.

Do lado gratuito para jogar, temos jogos como Star Trek Online e Neverwinter, ambos continuaram a seguir em frente, fornecendo aos jogadores conteúdo baseado em dois IPs muito populares. Em qualquer caso (B2P ou F2P), no entanto, as coisas sempre poderiam ser melhores, particularmente com a mudança do cenário dos jogos como tem sido.

A questão é, como os desenvolvedores lidam com as mudanças no cenário dos jogos? Ao contrário de muitos de seus colegas, O desenvolvedor de STO e Neverwinter, Cryptic, decidiu que, em vez de reduzir ou pior, eles trariam de volta veteranos familiarizados com o desenvolvimento de ambos os jogos para traçar o caminho para uma nova era dos MMOs de longa duração.

Após o retorno de Jack Emmert como CEO, O veterano de Neverwinter, Randy Moisondz, está retornando como diretor criativo do jogo, enquanto Thomas Marrone assumiu o cargo de produtor executivo de Star Trek Online.

Recentemente, A Cryptic nos ofereceu a oportunidade de fazer algumas perguntas a Randy e Thomas sobre seus retornos e o futuro que estão planejando para esses jogos. Hoje, nós compartilhamos essas respostas com você.

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Bomba MMO: Cada um de vocês pode nos dar um pouco de experiência em sua jornada profissional? O que os levou às suas respectivas posições?

Randy: Passei a maior parte da minha carreira na indústria de videogames trabalhando em RPGs online, especialmente aqueles enraizados em IPs fortes. Sempre fui atraído por design focado em sistemas e experiências baseadas em narrativas, e Neverwinter fica bem naquele cruzamento. Eu originalmente trabalhei no jogo durante seus primeiros anos, e com o tempo, Mudei para funções mais amplas de liderança criativa. Voltar agora como Diretor Criativo em Neverwinter é como retornar a algo que ajudei a moldar, mas com uma nova perspectiva e muito mais experiência.

Tomás: Com nosso recente pacote de navios com tema empresarial, Já fiz muito essa piada, mas nunca me canso disso. Como eles dizem: “Foi um longo caminho, indo de lá até aqui!”

Comecei como um fã do jogo que comprou o beta fechado de Star Trek Online bem antes de seu lançamento inicial. Depois de postar alguns modelos de UI no fórum do jogo, Por fim, tive a oportunidade de conversar com a equipe e consegui ingressar como designer gráfico em nossa editora na época., Atari.

De lá, Consegui ingressar na própria equipe do STO como artista de UI, e depois de alguns anos, mudei para o meu primeiro amor, naves estelares. Trabalhei como artista naval e eventualmente me tornei líder da Ship Art, então Diretor de Arte. Agora, como Produtor Executivo, Eu posso trazer meu 15 anos de experiência como fã, jogador, e desenvolvedor para ajudar a moldar o futuro curso do STO, e estou muito animado para ver para onde iremos a seguir!

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Bomba MMO: Se bem entendi, Thomas recentemente assumiu o cargo de Produtor Executivo de Star Trek Online, mas Randy está retornando à sua posição como Diretor Criativo de Neverwinter. Randy, o que fez você decidir assumir o manto novamente?

Randy: Neverwinter sempre teve uma base sólida. É um dos poucos jogos onde você pode realmente sentir que está vivendo dentro de Forgotten Realms. O que me atraiu foi a oportunidade de ajudar a reorientar e reenergizar essa experiência.

Há um momento em qualquer jogo de longa duração em que você pode manter o ímpeto ou repensar como evolui. Para mim, tratava-se de voltar num momento em que podemos modernizar sistemas, melhorar a experiência do jogador, e realmente redobre o que torna Neverwinter especial.

Bomba MMO: Que lições cada um de vocês aprendeu ao longo do caminho e que espera aplicar em seus respectivos cargos daqui para frente? Que futuro você gostaria de ver para seus respectivos jogos?

Randy: Uma das maiores lições é que a clareza de visão é tão importante quanto a execução. Os jogadores sabem quando um jogo sabe o que quer ser.

Seguindo em frente, Eu quero que Neverwinter se sinta mais coeso. Isso significa melhorar a clareza da progressão, tornando os sistemas mais fáceis de entender, e garantir que jogadores novos e antigos possam entrar sem atrito. Ao mesmo tempo, queremos aprofundar a experiência para jogadores antigos com melhores recompensas, arcos narrativos mais fortes, e escolhas mais significativas. O futuro que vejo é um jogo que respeita o seu legado, mas não tem medo de evoluir.

Para apresentar ou reintroduzir jogadores em Neverwinter, Acho que nosso recente recurso Quick Start é um ótimo exemplo de algo que ajuda jogadores novos e antigos a entrar no jogo com nível máximo, personagem preparado para que possam brincar com seus amigos!

Tomás: A relação entre jogadores e desenvolvedores é importante. Jack Emmert, nosso novo/antigo CEO, quer que priorizemos a “empatia com o jogador”. Com um jogo “vivo” como Star Trek Online, é muito importante saber como a comunidade está se sentindo, para entender o que os deixa entusiasmados e com o que os frustram. Estive conectado à comunidade STO durante todo o meu tempo 15 anos na Cryptic e espero fazer bom uso dessa visão.

Em última análise, Eu vejo Star Trek Online como uma espécie de “Parque Temático Star Trek”, onde você pode visitar “DS9 Land” e “TOS Land”.,”etc, e por isso é sempre importante para nós abrir novos “passeios”, se posso abusar da metáfora. Mas ao mesmo tempo, Eu gostaria de imbuir um sentido mais forte do Universo Star Trek como um “lugar” que você pode explorar no STO.

Acho que a sensação de poder “escapar para” Star Trek é uma parte importante do motivo pelo qual os fãs se conectam tanto com ele.. É por isso que o “cânon” é tão importante para eles. As pessoas querem acreditar nisso, eles querem ver tudo junto, e é um lugar que eles querem poder explorar por conta própria. Eu quero ver o STO crescer e se tornar mais daquele lugar; sua própria história de Star Trek com sua própria tripulação e seu próprio capitão e sua própria porta para o universo que você tanto ama.

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Bomba MMO: Ao longo da vida desses jogos, as equipes de desenvolvimento parecem ter tido um relacionamento de trabalho bastante bom com aqueles relacionados ao IP. Para ambos os jogos, você os manteve presos nas masmorras & Dragões ou universos de Star Trek. Com Jornada nas Estrelas Online, você teve a variável adicional de trabalhar com os atores dos shows na dublagem de seus respectivos personagens. Quão difícil é gerenciar a colaboração neste nível? Quais regras, se houver, foram definidos pelos proprietários originais do IP?

Randy: Trabalhando com um IP estabelecido como Dungeons & Dragões é uma responsabilidade e uma oportunidade. Definitivamente existem guarda-corpos, mas eles estão lá para preservar o que torna o mundo especial.

A colaboração é realmente muito forte. Trabalhamos em estreita colaboração com a Wizards of the Coast para garantir que o que estamos fazendo pareça autêntico. É menos uma questão de restrição e mais de alinhamento. Quando todos entendem o tom e a tradição, torna-se um processo criativo compartilhado em vez de limitante.

Tomás: Como Randy disse, guarda-corpos são importantes. Como uma pessoa criativa trabalhando com pessoas criativas, Adoro ter restrições, desafios e problemas para resolver. Mas começar a trabalhar na caixa de areia de Star Trek é um “problema” maravilhoso de se ter.! Temos uma grande parceria com a Paramount e nos reunimos com eles regularmente. Há muitas idas e vindas enquanto apresentamos nossas ideias para histórias, e eles adoram quando mostramos todo o trabalho que nossos desenvolvedores fizeram.

Quanto às regras, existem as regras que todos esperariam, mas também há considerações sobre o uso de certos personagens porque eles podem ou não aparecer em um programa em breve, e temos que dar-lhes espaço para manobrar em tudo isso. Quando tivemos que girar devido a uma produção em andamento, geralmente conseguimos encontrar uma ideia ainda mais forte e executá-la.

E claro, STO tem a distinção de realmente poder contribuir para a própria franquia, já que alguns de nossos designs originais de naves apareceram em Star Trek.: Picard e Academia da Frota Estelar! Que honra!

Bomba MMO: Há algum aspecto do conteúdo da história principal de cada jogo que foi mais difícil de trazer para o cenário de um videogame??

Randy: Um dos maiores desafios é traduzir um mundo que é tradicionalmente dirigido pelos jogadores, como mesa D&D, em uma experiência estruturada de videogame. Na mesa, um Dungeon Master pode se adaptar instantaneamente às escolhas do jogador. Em um MMO, temos que antecipar essas escolhas e construir sistemas que ainda pareçam flexíveis e reativos. Isso é sempre um ato de equilíbrio.

Outro desafio é a escala. The Forgotten Realms é enorme, e escolher quais histórias contar e como contá-las de uma forma que pareça significativa é sempre uma grande decisão. Mas acho que fizemos um bom trabalho ao longo dos anos, indo de Neverwinter para Icewind Dale para Menzoberranzan, e todo o caminho até Averno e volta!

Tomás: Star Trek é notoriamente uma franquia sobre exploração, descoberta, empatia, paz, e compreensão. Então, como um jogo em um gênero muito focado no combate, pode ser um desafio quadrar esse círculo! Temos que dar aos jogadores equipamentos legais e naves estelares para voar, e precisamos incluir oportunidades interessantes que façam bom uso de todas essas coisas legais – mas também estamos cientes do fato de que um oficial da Frota Estelar deve tratar o combate como último recurso.

Isso é, Eu penso, por que tantas de nossas histórias se concentraram em ameaças massivas como V'Ger, os Iconianos, ou os Borg. Como um azarão contra um agressor implacável, A Frota Estelar geralmente está na defensiva. Mas mesmo nesses cenários, em última análise, concluímos o arco da história com uma resolução não violenta, onde há um triunfo da empatia e um caminho a seguir para a paz.

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Bomba MMO: Colaborar dessa forma impõe restrições às coisas que você gostaria de fazer? Por exemplo, entendemos que você está traçando o roteiro para ambos os jogos. Há algo que você considerou que teve que ser rejeitado por causa dos planos para os shows ou livros?

Randy: Definitivamente, há momentos em que temos que dinamizar ou ajustar com base em planos mais amplos para o IP. Isso é apenas parte de trabalhar em um universo compartilhado. Mas honestamente, essas restrições geralmente levam a ideias melhores. Eles forçam você a ser mais criativo dentro do espaço que você tem. Trata-se menos de coisas serem “rejeitadas” e mais de encontrar oportunidades que se alinhem tanto com nossos objetivos quanto com a direção mais ampla do IP.

Tomás: Sim, isso aconteceu no passado! Certas ideias foram modificadas porque a Paramount estava planejando fazer outra coisa com um personagem, por exemplo. Mas como eu disse antes, é tudo algo que levamos com calma, e na minha experiência, esses tipos de desafios acabam criando um produto melhor no final, porque você fica realmente criativo quando começa a reavaliar seu plano e considerar suas opções.

Bomba MMO: Há algo especial que você espera que os jogadores tirem dos jogos?

Randy: Em sua essência, Quero que os jogadores se sintam heróis em um mundo vivo. Isso significa aventuras memoráveis, progressão significativa, e momentos em que você sente que seu personagem é importante. Esteja você mergulhando em uma masmorra, explorando uma nova zona, ou reproduzindo o conteúdo da história, o objetivo é que os jogadores se sintam imersos, investidos e se divertindo!

Tomás: Eu espero que as pessoas tenham a sensação de estar “em” Star Trek, como eu disse anteriormente. Como um fã de longa data de Star Trek, não há nada que eu queira mais do que estar na Enterprise, e então, se pudermos dar às pessoas uma maneira de vivenciar uma fatia desse sentimento, Eu diria que estamos cumprindo nossa missão. Além disso, Eu acho que também é importante entender que, no sentido mais amplo, MMOs são comunidades e “poços de água” para as pessoas relaxarem e socializarem.. Eu amo que Star Trek Online possa ser aquele lugar para os fãs de Star Trek!

Bomba MMO: Há algo em particular nas obras que você acredita que realmente repercutirá nos jogadores??

Randy: Sem nos adiantarmos muito, estamos nos concentrando muito em melhorar a experiência principal do jogador. Isso inclui coisas como clareza de progressão, gerenciamento de estoque, e fazer com que as masmorras pareçam mais gratificantes e envolventes.

Do lado do conteúdo, continuamos a construir novas aventuras que se baseiam no clássico D&Temas D. O próximo módulo é um ótimo exemplo! Digamos apenas… Você pode querer trazer um casaco pesado quando for para a zona de aventura.

Além disso, também estamos analisando reformulações nas masmorras e continuando a iterar as classes para garantir que sejam divertidas e distintas. Há muita coisa em movimento agora, e o objetivo é garantir que os jogadores sintam esse impulso em cada atualização.

Tomás: Nosso evento First Contact Day apresenta uma versão poderosa da nave estelar da classe Sovereign que os jogadores vêm perguntando há muito tempo, e seu 5/3 o carregamento de armas com certeza será um sucesso. Isso é algo que estamos fazendo muito especificamente porque sabemos que muitas pessoas pediram por isso, e estou muito orgulhoso do fato de estarmos tornando isso uma recompensa do evento, o que significa que com jogo normal, você pode ganhá-lo de graça.

Além disso, já começamos a trabalhar em nossa próxima grande atualização de conteúdo, que espero que surpreenda e encante a todos. É realmente muito cedo para aprofundar exatamente o que é isso, mas é algo que mal posso esperar para que todos vocês explorem quando estiver pronto!