
Quand il s'agit de MMORPG, les choses n'ont pas vraiment été faciles depuis un moment. Les MMO les plus récents ont du mal à s'adapter et à suivre. MMO plus anciens… eh bien, ils sont plus âgés. Et ça peut montrer, de plusieurs manières. Ce n'est pas la pire chose qui soit. En fait, Les MMO comme World of Warcraft et Final Fantasy XIV restent assez stables. Bien que cela puisse être dû en partie à la quantité d’argent et de temps que les joueurs ont investi.
Du côté du free-to-play, nous avons des jeux comme Star Trek Online et Neverwinter, qui ont tous deux continué à avancer, offrir aux joueurs du contenu basé sur deux IP très populaires. Dans les deux cas (B2P ou F2P), cependant, les choses pourraient toujours être meilleures, en particulier avec l'évolution du paysage du jeu comme il l'a été.
La question est, comment les développeurs s'adaptent-ils à l'évolution du paysage du jeu ?? Contrairement à beaucoup de leurs pairs, Cryptic, développeur de STO et Neverwinter, a décidé que plutôt que de réduire ou pire, ils ramèneraient des vétérans familiers avec le développement des deux jeux pour tracer la voie à une nouvelle ère de MMO de longue date.
Suite au retour de Jack Emmert en tant que PDG, Randy Moisondz, vétéran de Neverwinter, revient en tant que directeur créatif du jeu, tandis que Thomas Marrone a pris le poste de producteur exécutif de Star Trek Online..
Récemment, Cryptic nous a offert l'opportunité de poser quelques questions à Randy et Thomas sur leurs retours et l'avenir qu'ils envisagent pour ces jeux.. Aujourd'hui, nous partageons ces réponses avec vous.

MMOBombe: Pouvez-vous chacun nous raconter un peu votre parcours professionnel? Qu'est-ce qui vous a conduit à vos postes respectifs?
Excité: J'ai passé la majeure partie de ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo à travailler sur des RPG en ligne., en particulier ceux ancrés dans des adresses IP fortes. J'ai toujours été attiré par la conception axée sur le système et les expériences narratives., et Neverwinter se trouve juste à cette intersection. J'ai initialement travaillé sur le jeu au cours de ses premières années., et au fil du temps, J'ai évolué vers des rôles de leadership créatif plus larges. Revenir maintenant en tant que directeur créatif sur Neverwinter, c'est comme revenir à quelque chose que j'ai contribué à façonner., mais avec une nouvelle perspective et beaucoup plus d'expérience à mon actif.
Thomas: Avec notre récent pack de vaisseaux sur le thème de l'Entreprise, J'ai souvent fait cette blague, mais je ne m'en lasse jamais. Comme on dit: "Ça a été un long chemin, aller de là à ici!»
J'ai commencé en tant que fan du jeu et j'ai adhéré à la version bêta fermée de Star Trek Online bien avant son lancement initial.. Après avoir publié quelques maquettes d'interface utilisateur sur le forum du jeu, J'ai finalement eu la chance de discuter avec l'équipe et j'ai trouvé ma place en tant que graphiste pour notre éditeur de l'époque., Atari.
De là, J'ai pu rejoindre l'équipe STO elle-même en tant qu'UI Artist, et après quelques années, je suis passé à mon premier amour, vaisseaux spatiaux. J'ai travaillé comme artiste naval et je suis finalement devenu responsable de Ship Art., puis directeur artistique. Maintenant, en tant que producteur exécutif, Je peux apporter mon 15 années d'expérience en tant que fan, joueur, et développeur pour aider à façonner le futur parcours de STO, et j'ai vraiment hâte de voir où nous allons ensuite!

MMOBombe: Si je comprends bien, Thomas a récemment accepté le poste de producteur exécutif pour Star Trek Online, mais Randy reprend son poste de directeur créatif de Neverwinter. Excité, Qu'est-ce qui t'a décidé à reprendre le flambeau?
Excité: Neverwinter a toujours eu une base solide. C'est l'un des rares jeux où vous pouvez vraiment avoir l'impression de vivre dans les Royaumes Oubliés.. Ce qui m'a retenu, c'est l'opportunité d'aider à recentrer et à redynamiser cette expérience..
Il y a un moment dans tout jeu de longue durée où vous pouvez soit maintenir votre élan, soit repenser votre façon d'évoluer.. Pour moi, il s'agissait de revenir à une époque où nous pouvons moderniser les systèmes, améliorer l'expérience du joueur, et doublez vraiment ce qui rend Neverwinter spécial.
MMOBombe: Quelles leçons chacun d’entre vous a-t-il apprises en cours de route et que vous espérez appliquer à vos postes respectifs à l’avenir ?? Quel avenir aimeriez-vous voir pour vos jeux respectifs?
Excité: L’une des plus grandes leçons est que la clarté de la vision compte tout autant que l’exécution.. Les joueurs peuvent savoir quand un jeu sait ce qu'il veut être.
Aller de l'avant, Je veux que Neverwinter soit plus cohérent. Cela signifie améliorer la clarté de la progression, rendre les systèmes plus faciles à comprendre, et veiller à ce que les nouveaux joueurs et les anciens joueurs puissent se lancer sans friction. En même temps, nous voulons approfondir l'expérience des joueurs de longue date avec de meilleures récompenses, des arcs narratifs plus forts, et des choix plus significatifs. L’avenir que je vois est un jeu qui respecte son héritage mais n’a pas peur d’évoluer.
Pour présenter ou réintroduire les joueurs à Neverwinter, Je pense que notre récente fonctionnalité de démarrage rapide est un excellent exemple de quelque chose qui aide les nouveaux et les anciens joueurs à se lancer dans le jeu avec un niveau maximum., personnage équipé pour qu'ils puissent jouer avec leurs amis!
Thomas: La relation entre joueurs et développeurs est importante. Jack Emmert, notre nouveau/ancien PDG, veut que nous donnions la priorité à « l’empathie avec le joueur ». Avec un jeu « vivant » comme Star Trek Online, c'est tellement important de savoir ce que ressent la communauté, pour comprendre ce qui les passionne et ce qui les frustre. J'ai été connecté à la communauté STO tout au long de ma vie. 15 années chez Cryptic et j'espère mettre cette idée à profit.
Finalement, Je vois Star Trek Online comme un peu un « parc à thème Star Trek » où vous pourrez visiter « DS9 Land » et « TOS Land ».," etc., et c'est pourquoi il est toujours important pour nous d'ouvrir de nouveaux « manèges », si je peux abuser de la métaphore. Mais en même temps, J'aimerais donner une idée plus forte de l'univers Star Trek en tant que « lieu » que vous pouvez explorer avec STO..
Je pense que ce sentiment de pouvoir « s'échapper » dans Star Trek est une partie importante de la raison pour laquelle les fans s'y connectent autant.. C'est pourquoi le « canon » est si important pour eux. Les gens veulent y croire, ils veulent que tout tienne ensemble, et c'est un endroit qu'ils veulent pouvoir explorer eux-mêmes. Je veux voir STO devenir davantage ce lieu; votre propre histoire de Star Trek avec votre propre équipage et votre propre capitaine et votre propre porte vers l'univers que vous aimez tant.

MMOBombe: Tout au long de la vie de ces jeux, les équipes de développement semblent avoir eu d'assez bonnes relations de travail avec celles liées à l'IP. Pour les deux jeux, tu les as gardés ancrés dans les donjons & Univers Dragons ou Star Trek. Avec Star Trek Online, vous avez eu la possibilité supplémentaire de travailler avec les acteurs des séries pour exprimer leurs personnages respectifs. Est-il difficile de gérer la collaboration à ce niveau? Quelles règles, le cas échéant, ont été définis par les propriétaires de propriété intellectuelle d'origine?
Excité: Travailler avec une adresse IP établie comme Dungeons & Dragons est à la fois une responsabilité et une opportunité. Il y a certainement des garde-fous, mais ils sont là pour préserver ce qui rend le monde spécial.
La collaboration est effectivement très forte. Nous travaillons en étroite collaboration avec Wizards of the Coast pour nous assurer que ce que nous faisons est authentique.. Il s’agit moins de restriction que d’alignement. Quand tout le monde comprend le ton et la tradition, cela devient un processus créatif partagé plutôt que limitatif.
Thomas: Comme Randy l'a dit, les garde-corps sont importants. En tant que personne créative travaillant avec des personnes créatives, J'aime avoir des contraintes, des défis et des problèmes à résoudre. Mais se mettre au travail dans le bac à sable de Star Trek est un merveilleux « problème » à résoudre.! Nous avons un excellent partenariat avec Paramount et les rencontrons régulièrement. Il y a beaucoup d'échanges lorsque nous présentons nos idées d'histoires, et ils adorent quand nous montrons tout le travail accompli par nos développeurs.
Quant aux règles, il y a les règles auxquelles tout le monde s'attend, mais il y a aussi des considérations concernant l'utilisation de certains personnages, car ils pourraient ou non apparaître bientôt dans une série., et il faut leur laisser des marges de manœuvre sur tout ça. Quand nous avons dû pivoter à cause d’une production en cours, nous avons généralement réussi à trouver une idée encore plus forte et à la mettre en œuvre.
Et bien sûr, STO a la particularité de pouvoir contribuer à la franchise elle-même puisque quelques-uns de nos modèles originaux de vaisseaux sont apparus sur Star Trek.: Académie Picard et Starfleet! Quel honneur!
MMOBombe: Y a-t-il des aspects du contenu de l'histoire principale de chaque jeu qui ont été plus difficiles à intégrer dans un contexte de jeu vidéo ??
Excité: L’un des plus grands défis consiste à traduire un monde traditionnellement dirigé par les joueurs., comme une table D&D, dans une expérience de jeu vidéo structurée. Sur table, un Dungeon Master peut s'adapter instantanément aux choix des joueurs. Dans un MMO, nous devons anticiper ces choix et construire des systèmes qui semblent toujours flexibles et réactifs. C'est toujours un exercice d'équilibre.
Un autre défi est l’échelle. Les Royaumes Oubliés sont immenses, et choisir quelles histoires raconter et comment les raconter d'une manière qui semble significative est toujours une décision importante. Mais je pense que nous avons fait du très bon travail au fil des ans, allant de Neverwinter à Icewind Dale en passant par Menzoberranzan, et tout le chemin jusqu'à Avernus et retour!
Thomas: Star Trek est une célèbre franchise sur l'exploration, découverte, empathie, paix, et compréhension. Donc, comme un jeu dans un genre très axé sur le combat, ça peut être difficile de résoudre la quadrature du cercle! Nous devons donner aux joueurs un équipement cool et des vaisseaux spatiaux pour voler, et nous devons inclure des opportunités passionnantes qui font bon usage de toutes ces choses intéressantes – mais nous sommes également très conscients du fait qu'un officier de Starfleet doit considérer le combat comme le dernier recours..
C'est, Je pense, pourquoi tant de nos scénarios se sont concentrés sur des menaces massives comme V'Ger, les Iconiens, ou les Borgs. En tant qu'opprimé contre un agresseur implacable, Starfleet est généralement en retrait. Mais même dans ces scénarios, nous concluons finalement l’arc de l’histoire avec une résolution non violente où il y a un triomphe de l’empathie et un chemin vers la paix.

MMOBombe: Collaborer de cette manière impose-t-il des restrictions sur les choses que vous aimeriez faire? Par exemple, nous comprenons que vous avez tracé la feuille de route pour les deux jeux. Selon vous, y a-t-il quelque chose qui devait être annulé en raison des projets de séries ou de livres ??
Excité: Il y a certainement des moments où nous devons pivoter ou nous ajuster en fonction de plans plus larges pour la propriété intellectuelle.. Cela fait simplement partie du travail dans un univers partagé. Mais honnêtement, ces contraintes conduisent souvent à de meilleures idées. Ils vous obligent à être plus créatif dans l’espace dont vous disposez. Il s’agit moins de « rejeter » des choses que de trouver des opportunités qui correspondent à la fois à nos objectifs et à l’orientation plus large de la propriété intellectuelle..
Thomas: Ouais, cela est arrivé dans le passé! Certaines idées ont été modifiées car Paramount envisageait de faire autre chose avec un personnage, Par exemple. Mais comme je l'ai déjà dit, c'est quelque chose que nous acceptons sans problème, et d'après mon expérience, ce genre de défis finit de toute façon par créer un meilleur produit, parce que vous devenez vraiment créatif lorsque vous commencez à réévaluer votre plan et à considérer vos options.
MMOBombe: Y a-t-il quelque chose de spécial que vous espérez que les joueurs retirent des jeux ??
Excité: À la base, Je veux que les joueurs se sentent comme des héros dans un monde vivant. Cela signifie des aventures mémorables, progression significative, et des moments où vous avez l'impression que votre personnage compte. Que vous plongez dans un donjon, explorer une nouvelle zone, ou jouer à travers le contenu de l'histoire, le but est que les joueurs se sentent immergés, investis et s'amusent!
Thomas: J'espère que les gens auront le sentiment d'être "dans" Star Trek, comme je l'ai dit plus tôt. En tant que fan de Star Trek depuis toujours, il n'y a rien que je voulais plus que d'être moi-même sur l'Enterprise, et donc si nous pouvons donner aux gens un moyen de ressentir une part de ce sentiment, Je dirais que nous accomplissons notre mission. Au-delà de ça, Je pense qu'il est également important de comprendre que dans un sens plus large, Les MMO sont des communautés et des « points d’eau » dans lesquels les gens peuvent se détendre et socialiser.. J'aime que Star Trek Online puisse être cet endroit pour les fans de Star Trek!
MMOBombe: Y a-t-il quelque chose en particulier dans les œuvres qui, selon vous, trouvera vraiment un écho auprès des joueurs ??
Excité: Sans trop nous devancer, nous nous concentrons beaucoup sur l'amélioration de l'expérience des joueurs de base. Cela inclut des choses comme la clarté de la progression, gestion des stocks, et rendre les donjons plus gratifiants et plus attrayants.
Du côté du contenu, nous continuons à créer de nouvelles aventures inspirées du classique D&Thèmes D. Le module suivant est un excellent exemple! Disons simplement… Vous voudrez peut-être apporter un manteau épais lorsque vous vous dirigerez vers la zone d'aventure..
Au-delà de ça, nous étudions également la refonte des donjons et continuons à réviser les classes pour nous assurer qu'elles sont amusantes et distinctes.. Il y a beaucoup de choses en mouvement en ce moment, et l'objectif est de s'assurer que les joueurs ressentent cet élan à chaque mise à jour.
Thomas: Notre événement First Contact Day présente une version puissante du vaisseau de classe Sovereign que les joueurs réclament depuis longtemps., et son 5/3 le chargement d'armes sera certainement un succès. C'est quelque chose que nous créons très spécifiquement parce que nous savons que tant de gens l'ont demandé., et je suis très fier que nous en fassions une récompense événementielle, ce qui veut dire qu'avec un jeu régulier, vous pouvez le gagner gratuitement.
Au-delà de ça, nous avons déjà commencé à travailler sur notre prochaine grande mise à jour de contenu, qui, je l'espère, surprendra et ravira tout le monde. Il est vraiment trop tôt pour approfondir ce que c'est exactement, mais c'est quelque chose que j'ai hâte que vous exploriez tous quand il sera prêt!
