
Wenn es um MMORPGs geht, Es war schon eine ganze Weile nicht gerade einfach. Neuere MMOs haben es schwer, mitzuhalten. Ältere MMOs… na ja, sie sind älter. Und es kann gezeigt werden, in mehrfacher Hinsicht. Das ist nicht das Schlimmste überhaupt. Tatsächlich, MMOs wie World of Warcraft und Final Fantasy XIV bleiben weiterhin recht stabil. Allerdings könnte das zum Teil auf die Menge an Geld und Zeit zurückzuführen sein, die die Spieler investiert haben.
Auf der Free-to-Play-Seite, Wir haben Spiele wie Star Trek Online und Neverwinter, beide tuckerten einfach weiter, Bereitstellung von Inhalten für Spieler, die auf zwei sehr beliebten IPs basieren. In jedem Fall (B2P oder F2P), Jedoch, Es könnte immer besser sein, vor allem, da sich die Gaming-Landschaft so verändert hat.
Die Frage ist, Wie gehen Entwickler mit der sich verändernden Gaming-Landschaft um?? Im Gegensatz zu vielen ihrer Kollegen, Der STO- und Neverwinter-Entwickler Cryptic hat sich dafür entschieden, anstatt Abstriche zu machen oder Schlimmeres zu befürchten, Sie würden Veteranen zurückholen, die mit der Entwicklung beider Spiele vertraut sind, um die Weichen für eine neue Ära der langjährigen MMOs zu stellen.
Nach der Rückkehr von Jack Emmert als CEO, Der Neverwinter-Veteran Randy Moisondz kehrt als Creative Director des Spiels zurück, während Thomas Marrone die Position des Executive Producer von Star Trek Online übernommen hat.
Kürzlich, Cryptic bot uns die Gelegenheit, Randy und Thomas ein paar Fragen zu ihren Erträgen und der Zukunft zu stellen, die sie für diese Spiele planen. Heute, Wir teilen diese Antworten mit Ihnen.

MMOBombe: Können Sie uns bitte ein paar Hintergrundinformationen zu Ihrem beruflichen Werdegang geben?? Was hat Sie zu Ihren jeweiligen Positionen geführt??
Geil: Ich habe den größten Teil meiner Karriere in der Videospielbranche damit verbracht, an Online-RPGs zu arbeiten, insbesondere solche, die auf starken IPs basieren. Ich habe mich schon immer zu systemorientiertem Design und narrativen Erlebnissen hingezogen gefühlt, und Neverwinter liegt genau an dieser Kreuzung. Ich habe ursprünglich in den früheren Jahren an dem Spiel gearbeitet, und im Laufe der Zeit, Ich wechselte in breitere kreative Führungspositionen. Jetzt als Creative Director bei Neverwinter zurückzukommen, fühlt sich an, als würde man zu etwas zurückkehren, das ich mitgestaltet habe, aber mit einer neuen Perspektive und viel mehr Erfahrung im Gepäck.
Thomas: Mit unserem aktuellen Schiffspaket im Enterprise-Stil, Ich habe diesen Witz oft gemacht, aber ich werde nie müde davon. Wie sie sagen: „Es war ein langer Weg, von dort nach hier kommen!”
Ich begann als Fan des Spiels und kaufte die Closed Beta von Star Trek Online schon lange vor der ersten Veröffentlichung. Nach der Veröffentlichung einiger UI-Mockups im Forum des Spiels, Irgendwann bekam ich Gelegenheit, mit dem Team zu plaudern und fand meinen Einstieg als Grafikdesigner für unseren damaligen Verlag, Atari.
Von dort, Ich konnte dem STO-Team selbst als UI-Künstler beitreten, und nach ein paar Jahren, ging weiter zu meiner ersten Liebe, Raumschiffe. Ich arbeitete als Schiffskünstler und wurde schließlich Leiter der Schiffskunst, dann Art Director. Jetzt, als ausführender Produzent, Ich kann meine mitbringen 15 Jahrelange Erfahrung als Fan, Spieler, und Entwickler, um den zukünftigen Kurs von STO mitzugestalten, und ich bin wirklich gespannt, wohin wir als nächstes gehen!

MMOBombe: Wenn ich das richtig verstehe, Thomas hat kürzlich die Position des Executive Producer für Star Trek Online übernommen, Aber Randy kehrt zu seiner Position als Creative Director von Neverwinter zurück. Geil, Was hat Sie dazu bewogen, das Amt erneut zu übernehmen??
Geil: Neverwinter hatte schon immer ein starkes Fundament. Es ist eines der wenigen Spiele, bei denen man wirklich das Gefühl hat, in den Vergessenen Reichen zu leben. Was mich zurückzog, war die Gelegenheit, dabei zu helfen, mich auf diese Erfahrung zu konzentrieren und neue Energie zu tanken.
In jedem Langzeitspiel gibt es einen Moment, in dem Sie entweder den Schwung beibehalten oder Ihre Entwicklung überdenken können. Für mich, Es ging darum, zu einer Zeit zurückzukommen, in der wir Systeme modernisieren können, Verbesserung des Spielerlebnisses, und verdoppeln Sie wirklich das, was Neverwinter so besonders macht.
MMOBombe: Welche Lektionen hat jeder von Ihnen im Laufe der Zeit gelernt, die Sie hoffentlich in Zukunft auf Ihre jeweiligen Positionen anwenden können?? Welche Zukunft würden Sie sich für Ihre jeweiligen Spiele wünschen??
Geil: Eine der größten Lektionen ist, dass die Klarheit der Vision genauso wichtig ist wie die Umsetzung. Spieler können erkennen, wann ein Spiel weiß, was es sein möchte.
Es geht vorwärts, Ich möchte, dass sich Neverwinter zusammenhängender anfühlt. Das bedeutet, die Klarheit des Fortschritts zu verbessern, Systeme verständlicher machen, und sicherzustellen, dass neue und wiederkehrende Spieler reibungslos einsteigen können. Gleichzeitig, Wir möchten das Erlebnis für langjährige Spieler mit besseren Belohnungen vertiefen, stärkere Erzählbögen, und sinnvollere Entscheidungen. Die Zukunft, die ich sehe, ist ein Spiel, das sein Erbe respektiert, aber keine Angst davor hat, sich weiterzuentwickeln.
Für die Einführung oder Wiedereinführung von Neverwinter für Spieler, Ich denke, dass unsere jüngste Quick-Start-Funktion ein großartiges Beispiel dafür ist, dass sowohl neuen als auch alten Spielern der Einstieg in das Spiel mit einem maximalen Level erleichtert wird, ausgerüsteter Charakter, damit sie mit ihren Freunden spielen können!
Thomas: Die Beziehung zwischen Spielern und Entwicklern ist wichtig. Jack Emmert, unser neuer/alter CEO, möchte, dass wir „Empathie mit dem Spieler“ priorisieren. Mit einem „lebenden“ Spiel wie Star Trek Online, Es ist so wichtig zu wissen, wie sich die Community fühlt, um zu verstehen, worüber sie sich freuen und worüber sie frustriert sind. Ich bin mein ganzes Leben lang mit der STO-Community verbunden 15 Jahre bei Cryptic und ich hoffe, diese Erkenntnisse sinnvoll nutzen zu können.
Letztlich, Ich sehe Star Trek Online als eine Art „Star Trek-Themenpark“, in dem man „DS9 Land“ und „TOS Land“ besuchen kann," usw., Deshalb ist es uns immer wichtig, neue „Fahrgeschäfte“ zu eröffnen., wenn ich die Metapher missbrauchen kann. Aber gleichzeitig, Ich möchte STO ein stärkeres Gefühl für das Star Trek-Universum als einen „Ort“ vermitteln, den man erkunden kann.
Ich denke, dass das Gefühl, nach Star Trek „entfliehen“ zu können, ein wichtiger Grund dafür ist, warum sich die Fans so sehr mit Star Trek verbinden. Deshalb ist ihnen „Kanon“ so wichtig. Die Leute wollen daran glauben, Sie wollen, dass alles zusammenhängt, und es ist ein Ort, den sie selbst erkunden möchten. Ich möchte, dass STO zu einem noch größeren Teil dieses Ortes heranwächst; Ihre eigene Star Trek-Geschichte mit Ihrer eigenen Crew und Ihrem eigenen Kapitän und Ihrer eigenen Tür in das Universum, das Sie so sehr lieben.

MMOBombe: Während der gesamten Lebensdauer dieser Spiele, Die Entwicklerteams scheinen eine ziemlich gute Zusammenarbeit mit denen gehabt zu haben, die mit dem IP zu tun haben. Für beide Spiele, Du hast sie in den Dungeons festgehalten & Drachen- oder Star Trek-Universen. Mit Star Trek Online, Sie hatten die zusätzliche Möglichkeit, mit den Schauspielern der Shows zusammenzuarbeiten, um ihren jeweiligen Charakteren Ausdruck zu verleihen. Wie schwierig ist es, die Zusammenarbeit auf dieser Ebene zu verwalten? Welche Regeln, wenn überhaupt, wurden von den ursprünglichen IP-Inhabern festgelegt?
Geil: Arbeiten mit einer etablierten IP wie Dungeons & Drachen sind sowohl eine Verantwortung als auch eine Chance. Es gibt definitiv Leitplanken, Aber sie sind da, um zu bewahren, was die Welt so besonders macht.
Die Zusammenarbeit ist tatsächlich sehr stark. Wir arbeiten eng mit Wizards of the Coast zusammen, um sicherzustellen, dass sich das, was wir tun, authentisch anfühlt. Es geht weniger um Einschränkung als vielmehr um Ausrichtung. Wenn jeder den Ton und die Überlieferung versteht, Es wird eher zu einem gemeinsamen kreativen Prozess als zu einem einschränkenden.
Thomas: Wie Randy sagte, Leitplanken sind wichtig. Als kreativer Mensch, der mit kreativen Menschen arbeitet, Ich liebe es, Einschränkungen, Herausforderungen und Probleme zu lösen. Aber es ist ein wunderbares „Problem“, in der Sandbox von Star Trek zu arbeiten! Wir haben eine großartige Partnerschaft mit Paramount und treffen uns regelmäßig mit ihnen. Es gibt viel Hin und Her, während wir unsere Story-Ideen präsentieren, und sie lieben es, wenn wir die ganze Arbeit unserer Entwickler zeigen.
Was die Regeln angeht, Es gibt die Regeln, die jeder erwarten würde, Es gibt jedoch auch Überlegungen zur Verwendung bestimmter Charaktere, da diese möglicherweise bald in einer Show auftauchen oder nicht, und wir müssen ihnen in all dem Spielraum geben. Als wir aufgrund einer laufenden Produktion umstellen mussten, Normalerweise konnten wir eine noch stärkere Idee finden und diese umsetzen.
Und natürlich, STO zeichnet sich dadurch aus, dass es tatsächlich in der Lage ist, einen Beitrag zum Franchise selbst zu leisten, da einige unserer ursprünglichen Raumschiffdesigns in Star Trek aufgetaucht sind: Picard und Sternenflottenakademie! Was für eine Ehre!
MMOBombe: Gibt es Aspekte des Hauptstory-Inhalts für jedes Spiel, die schwieriger in ein Videospiel-Setting zu integrieren waren??
Geil: Eine der größten Herausforderungen besteht darin, eine Welt zu übersetzen, die traditionell von Spielern gesteuert wird, wie Tischplatte D&D, in ein strukturiertes Videospielerlebnis. In Tischplatte, Ein Dungeon Master kann sich sofort an die Entscheidungen der Spieler anpassen. In einem MMO, Wir müssen diese Entscheidungen antizipieren und Systeme aufbauen, die sich dennoch flexibel und reaktiv anfühlen. Das ist immer ein Balanceakt.
Eine weitere Herausforderung ist die Skalierung. The Forgotten Realms ist riesig, Und es ist immer eine große Entscheidung, zu entscheiden, welche Geschichten man erzählt und wie man sie auf eine bedeutungsvolle Weise erzählt. Aber ich denke, wir haben im Laufe der Jahre ziemlich gute Arbeit geleistet, von Neverwinter über Icewind Dale nach Menzoberranzan, und den ganzen Weg nach Avernus und zurück!
Thomas: Star Trek ist bekanntlich ein Franchise über Erkundungen, Entdeckung, Empathie, Frieden, und Verständnis. Also, als Spiel in einem sehr kampforientierten Genre, Es kann schwierig sein, diesen Kreis zu quadrieren! Wir müssen den Spielern coole Ausrüstung und Raumschiffe zum Fliegen geben, und wir müssen spannende Möglichkeiten einschließen, die all diese coolen Dinge sinnvoll nutzen – Wir sind uns aber auch der Tatsache bewusst, dass ein Sternenflottenoffizier den Kampf als letzten Ausweg betrachten sollte.
Das ist, Ich finde, Warum sich so viele unserer Handlungsstränge auf massive Bedrohungen wie V’Ger konzentrieren, die Iconianer, oder die Borg. Als Außenseiter gegen einen unerbittlichen Angreifer, Die Sternenflotte ist normalerweise im Rückstand. Aber auch in diesen Szenarien, Letztendlich schließen wir den Handlungsbogen mit einer gewaltfreien Lösung ab, in der es einen Triumph der Empathie und einen Weg vorwärts zum Frieden gibt.

MMOBombe: Setzt eine solche Zusammenarbeit Einschränkungen für Dinge mit sich, die Sie vielleicht tun möchten?? Zum Beispiel, Wir verstehen, dass Sie die Roadmap für beide Spiele ausgearbeitet haben. Gibt es etwas, über das Sie nachgedacht haben und das aufgrund der Pläne für die Shows oder Bücher verworfen werden musste??
Geil: Es gibt definitiv Zeiten, in denen wir auf der Grundlage umfassenderer Pläne für das geistige Eigentum umschwenken oder Anpassungen vornehmen müssen. Das gehört einfach dazu, in einem gemeinsamen Universum zu arbeiten. Aber ehrlich, Diese Einschränkungen führen oft zu besseren Ideen. Sie zwingen Sie dazu, in dem Ihnen zur Verfügung stehenden Raum kreativer zu sein. Es geht weniger darum, Dinge zu „vernichten“, als vielmehr darum, Möglichkeiten zu finden, die sowohl mit unseren Zielen als auch mit der größeren Ausrichtung des geistigen Eigentums übereinstimmen.
Thomas: Ja, das ist in der Vergangenheit schon passiert! Bestimmte Ideen wurden geändert, weil Paramount vorhatte, mit einer Figur etwas anderes zu machen, Zum Beispiel. Aber wie ich schon sagte, Wir nehmen das alles gelassen hin, und meiner Erfahrung nach, Solche Herausforderungen führen am Ende sowieso dazu, dass ein besseres Produkt entsteht, weil Sie wirklich kreativ werden, wenn Sie beginnen, Ihren Plan zu überdenken und Ihre Optionen abzuwägen.
MMOBombe: Gibt es etwas Besonderes, von dem Sie hoffen, dass die Spieler etwas von den Spielen mitnehmen??
Geil: Im Kern, Ich möchte, dass sich Spieler wie Helden in einer lebendigen Welt fühlen. Das bedeutet unvergessliche Abenteuer, sinnvolle Weiterentwicklung, und Momente, in denen Sie das Gefühl haben, dass Ihr Charakter wichtig ist. Ob Sie in einen Kerker eintauchen, eine neue Zone erkunden, oder Story-Inhalte durchspielen, Das Ziel besteht darin, dass sich die Spieler in das Spiel einbinden, engagiert fühlen und Spaß haben!
Thomas: Ich hoffe, dass die Leute das Gefühl bekommen, „in“ Star Trek zu sein, wie ich bereits sagte. Als lebenslanger Star Trek-Fan, Es gibt nichts, was ich mir sehnlicher wünschte, als selbst auf der Enterprise zu sein, Und wenn wir den Menschen die Möglichkeit geben können, einen Teil dieses Gefühls zu erleben, Ich würde sagen, wir erfüllen unsere Mission. Darüber hinaus, Ich denke, es ist auch wichtig, das im weiteren Sinne zu verstehen, MMOs sind Gemeinschaften und „Trinkstellen“, in denen sich Menschen entspannen und Kontakte knüpfen können. Ich finde es toll, dass Star Trek Online dieser Ort für Star Trek-Fans sein kann!
MMOBombe: Gibt es etwas Besonderes in den Werken, von dem Sie glauben, dass es bei den Spielern wirklich Anklang finden wird??
Geil: Ohne zu weit vorzugreifen, Wir legen großen Wert auf die Verbesserung des Kernspielererlebnisses. Dazu gehören Dinge wie die Klarheit des Fortschritts, Bestandsverwaltung, und dafür zu sorgen, dass sich Dungeons lohnender und spannender anfühlen.
Auf der Inhaltsseite, Wir entwickeln weiterhin neue Abenteuer, die sich an klassisches D orientieren&D-Themen. Das nächste Modul ist ein tolles Beispiel! Sagen wir es so: Vielleicht möchten Sie einen dicken Mantel mitbringen, wenn Sie sich in die Abenteuerzone begeben.
Darüber hinaus, Wir prüfen auch Dungeon-Überarbeitungen und arbeiten weiterhin an Klassen, um sicherzustellen, dass sie Spaß machen und sich von anderen abheben. Es ist gerade viel in Bewegung, und das Ziel besteht darin, sicherzustellen, dass die Spieler diese Dynamik in jedem Update spüren.
Thomas: Bei unserem First-Contact-Day-Event stellen wir eine leistungsstarke Version des Raumschiffs der Sovereign-Klasse vor, nach dem Spieler schon lange gefragt haben, und es ist 5/3 Das Waffen-Loadout wird mit Sicherheit ein Hit. Dies ist etwas, das wir ganz gezielt machen, weil wir wissen, dass so viele Leute danach gefragt haben, und ich bin sehr stolz darauf, dass wir daraus eine Event-Belohnung machen, was bedeutet, dass bei regelmäßigem Spielen, Sie können es kostenlos verdienen.
Darüber hinaus, Wir haben bereits mit der Arbeit an unserem nächsten großen Inhaltsupdate begonnen, Ich hoffe, dass es alle überraschen und erfreuen wird. Es ist wirklich zu früh, um genau darauf einzugehen, was das ist, Aber ich kann es kaum erwarten, dass Sie es alle erkunden, wenn es fertig ist!
