
Cuando se trata de MMORPG, las cosas no han sido exactamente fáciles por un tiempo. Los MMO más nuevos tienen dificultades para ponerse al día y mantenerse al día.. MMO más antiguos... bueno, son mayores. Y puede mostrar, de varias maneras. Eso no es lo peor. De hecho, Los MMO como World of Warcraft y Final Fantasy XIV continúan manteniéndose bastante estables. Aunque algo de eso puede deberse a la cantidad de dinero y tiempo que han invertido los jugadores..
En el lado del juego gratuito, tenemos juegos como Star Trek Online y Neverwinter, Ambos han seguido avanzando, Proporcionar a los jugadores contenido basado en dos IP muy populares.. En cualquier caso (B2P o F2P), sin embargo, las cosas siempre podrían ser mejores, particularmente con el panorama de los juegos cambiando como ha sido.
El caso es, ¿Cómo abordan los desarrolladores el cambiante panorama de los juegos?? A diferencia de muchos de sus compañeros, Cryptic, desarrollador de STO y Neverwinter, ha decidido que en lugar de recortar o algo peor, traerían de regreso a veteranos familiarizados con el desarrollo de ambos juegos para trazar el rumbo hacia una nueva era de los MMO de larga duración..
Tras el regreso de Jack Emmert como director ejecutivo, El veterano de Neverwinter, Randy Moisondz, regresa como director creativo del juego., mientras que Thomas Marrone ha asumido el cargo de productor ejecutivo de Star Trek Online..
Recientemente, Cryptic nos ofreció la oportunidad de hacerles a Randy y Thomas algunas preguntas sobre sus regresos y el futuro que están planeando para estos juegos.. Hoy, compartimos esas respuestas contigo.

MMOBomb: ¿Puede cada uno de nosotros contarnos un poco sobre su trayectoria profesional?? ¿Qué los llevó a sus respectivos puestos??
Cachondo: He pasado la mayor parte de mi carrera en la industria de los videojuegos trabajando en juegos de rol en línea., especialmente aquellos arraigados en IP sólidas. Siempre me ha atraído el diseño centrado en sistemas y las experiencias narrativas., y Neverwinter se encuentra justo en esa intersección. Originalmente trabajé en el juego durante sus primeros años., y con el tiempo, Pasé a roles de liderazgo creativo más amplios. Volver ahora como director creativo de Neverwinter es como volver a algo que ayudé a darle forma., pero con una nueva perspectiva y mucha más experiencia en mi haber.
tomás: Con nuestro reciente paquete de barcos con temática Enterprise, He hecho mucho este chiste, pero nunca me canso de ello. Como dicen: “Ha sido un largo camino, llegar de allí hasta aquí!"
Comencé como un fanático del juego que compró la versión beta cerrada de Star Trek Online mucho antes de su lanzamiento inicial.. Después de publicar algunas maquetas de UI en el foro del juego., Finalmente tuve la oportunidad de charlar con el equipo y encontré mi camino como diseñador gráfico para nuestra editorial en ese momento., Atari.
De eso, Pude unirme al equipo de STO como artista de UI, y después de unos años, pasé a mi primer amor, naves estelares. Trabajé como artista de barcos y finalmente me convertí en líder de Ship Art., luego director de arte. Ahora, como productor ejecutivo, puedo traer mi 15 años de experiencia como fan, jugador, y desarrollador para ayudar a dar forma al curso futuro de STO, y estoy muy emocionado de ver hacia dónde vamos a continuación!

MMOBomb: Si entiendo correctamente, Thomas asumió recientemente el puesto de productor ejecutivo de Star Trek Online., pero Randy regresa a su puesto como director creativo de Neverwinter.. Cachondo, ¿Qué te hizo decidir tomar el manto nuevamente??
Cachondo: Neverwinter siempre ha tenido una base sólida. Es uno de los pocos juegos en los que realmente puedes sentir que estás viviendo dentro de Forgotten Realms.. Lo que me atrajo fue la oportunidad de ayudar a reenfocar y revitalizar esa experiencia..
Hay un momento en cualquier juego de larga duración en el que puedes mantener el impulso o repensar cómo evolucionas.. Para mí, Se trataba de regresar en un momento en el que podemos modernizar los sistemas., mejorar la experiencia del jugador, y realmente duplicar lo que hace que Neverwinter sea especial.
MMOBomb: ¿Qué lecciones ha aprendido cada uno de ustedes a lo largo del camino que espera aplicar en sus respectivos puestos en el futuro?? ¿Qué futuro les gustaría ver para sus respectivos juegos??
Cachondo: Una de las lecciones más importantes es que la claridad de visión es tan importante como la ejecución.. Los jugadores pueden saber cuándo un juego sabe lo que quiere ser..
Avanzando, Quiero que Neverwinter se sienta más cohesivo. Eso significa mejorar la claridad de la progresión., hacer que los sistemas sean más fáciles de entender, y garantizar que los jugadores nuevos y recurrentes puedan participar sin fricciones. Al mismo tiempo, Queremos profundizar la experiencia para los jugadores veteranos con mejores recompensas., arcos narrativos más fuertes, y opciones más significativas. El futuro que veo es un juego que respeta su legado pero que no tiene miedo de evolucionar..
Para presentar o reintroducir a los jugadores a Neverwinter, Creo que nuestra reciente función de Inicio rápido es un gran ejemplo de algo que ayuda tanto a los jugadores nuevos como a los antiguos a ingresar al juego con un nivel máximo., Personaje preparado para que pueda jugar con sus amigos.!
tomás: La relación entre jugadores y desarrolladores es importante.. Jack Emmert, nuestro nuevo/antiguo CEO, Quiere que prioricemos la “empatía con el jugador”. Con un juego “vivo” como Star Trek Online, Es muy importante saber cómo se siente la comunidad., Para comprender qué les entusiasma y qué les frustra.. He estado conectado a la comunidad STO durante toda mi vida. 15 años en Cryptic y espero darle un buen uso a esa información.
Al final, Veo Star Trek Online como una especie de “parque temático de Star Trek” donde puedes visitar “DS9 Land” y “TOS Land”.," etc., Por eso siempre es importante para nosotros abrir nuevas “atracciones”., si puedo abusar de la metáfora. Pero al mismo tiempo, Me gustaría imbuir un sentido más fuerte del Universo Star Trek como un "lugar" que puedes explorar para STO..
Creo que esa sensación de poder “escapar a” Star Trek es una parte importante de por qué los fans se conectan tanto con él.. Por eso el "canon" es tan importante para ellos. La gente quiere creer en ello., Quieren verlo todo encajar, y es un lugar que quieren poder explorar ellos mismos.. Quiero ver a STO convertirse en algo más de ese lugar.; tu propia historia de Star Trek con tu propia tripulación y tu propio capitán y tu propia puerta al universo que tanto amas.

MMOBomb: A lo largo de la vida de estos juegos., Los equipos de desarrollo parecen haber tenido una relación de trabajo bastante buena con aquellos relacionados con la propiedad intelectual.. Para ambos juegos, los has mantenido castigados en las mazmorras & Dragones o universos de Star Trek. Con Star Trek en línea, Has tenido la variable adicional de trabajar con los actores de los programas para expresar sus respectivos personajes.. ¿Qué tan difícil es gestionar la colaboración a este nivel?? que reglas, si alguno, fueron establecidos por los propietarios originales de IP?
Cachondo: Trabajar con una IP establecida como Dungeons & Dragons es a la vez una responsabilidad y una oportunidad. Definitivamente hay barandillas, pero están ahí para preservar lo que hace que el mundo sea especial.
La colaboración es realmente muy fuerte.. Trabajamos en estrecha colaboración con Wizards of the Coast para asegurarnos de que lo que hacemos se sienta auténtico.. Se trata menos de restricción y más de alineación. Cuando todos entienden el tono y la historia., se convierte en un proceso creativo compartido en lugar de limitante.
tomás: como dijo randy, las barandillas son importantes. Como persona creativa trabajando con gente creativa., Me encanta tener limitaciones, desafíos y problemas que resolver.. Pero ponerse a trabajar en la zona de pruebas de Star Trek es un gran "problema" que tener.! Tenemos una gran asociación con Paramount y nos reunimos con ellos periódicamente.. Hay muchos idas y venidas a medida que presentamos nuestras ideas para la historia., Y les encanta cuando mostramos todo el trabajo que han realizado nuestros desarrolladores..
En cuanto a las reglas, existen las reglas que todos esperarían, pero también hay consideraciones sobre el uso de ciertos personajes porque pueden aparecer o no en un programa pronto., y tenemos que darles margen de maniobra en todo eso.. Cuando hemos tenido que girar debido a una producción en curso, Por lo general, hemos podido encontrar una idea aún más sólida y ejecutarla..
y por supuesto, STO tiene la distinción de poder contribuir a la franquicia misma, ya que algunos de nuestros diseños originales de naves espaciales aparecieron en Star Trek.: Academia Picard y la Flota Estelar! que honor!
MMOBomb: ¿Hay aspectos del contenido de la historia principal de cada juego que fueron más difíciles de incorporar al entorno de un videojuego??
Cachondo: Uno de los mayores desafíos es traducir un mundo tradicionalmente impulsado por los jugadores., como mesa D&D, en una experiencia de videojuego estructurada. En mesa, un Dungeon Master puede adaptarse instantáneamente a las elecciones del jugador. En un MMO, Tenemos que anticiparnos a esas opciones y construir sistemas que aún se sientan flexibles y reactivos.. Eso siempre es un acto de equilibrio.
Otro desafío es la escala.. Los Reinos Olvidados es enorme, Y elegir qué historias contar y cómo contarlas de una manera que parezca significativa es siempre una gran decisión.. Pero creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno a lo largo de los años., yendo de Neverwinter a Icewind Dale y a Menzoberranzan, y todo el camino hasta el Averno y de regreso!
tomás: Star Trek es famosa por una franquicia sobre exploración., descubrimiento, empatía, paz, y comprensión. Entonces, como un juego en un género muy centrado en el combate, puede ser un desafío cuadrar ese círculo! Tenemos que darles a los jugadores equipo genial y naves espaciales para volar., y debemos incluir oportunidades interesantes que aprovechen todas esas cosas interesantes – pero también somos muy conscientes del hecho de que un oficial de la Flota Estelar debería tratar el combate como el último recurso..
Esto es, Creo, por qué tantas de nuestras historias se han centrado en amenazas masivas como V'Ger, los iconianos, o los Borg. Como un desvalido contra un agresor implacable, La Flota Estelar suele estar a la defensiva. Pero incluso en estos escenarios, Finalmente concluimos el arco de la historia con una resolución no violenta donde hay un triunfo de la empatía y un camino hacia la paz..

MMOBomb: ¿Colaborar de esta manera pone restricciones a las cosas que te gustaría hacer?? Por ejemplo, Entendemos que has estado trazando la hoja de ruta para ambos juegos.. ¿Hay algo que hayas considerado que tuvo que ser rechazado debido a los planes para los programas o libros??
Cachondo: Definitivamente hay momentos en los que tenemos que girar o ajustarnos en función de planes más amplios para la propiedad intelectual.. Eso es solo parte de trabajar en un universo compartido. Pero honestamente, Esas limitaciones a menudo conducen a mejores ideas.. Te obligan a ser más creativo dentro del espacio que tienes. Se trata menos de que las cosas sean "rechazadas" y más de encontrar oportunidades que se alineen tanto con nuestros objetivos como con la dirección más amplia de la propiedad intelectual..
tomás: Sí, esto ha sucedido en el pasado! Ciertas ideas se han modificado porque Paramount planeaba hacer algo más con un personaje., Por ejemplo. Pero como dije antes, es todo algo que tomamos con calma, y en mi experiencia, Ese tipo de desafíos terminan creando un mejor producto al final de todos modos., porque te vuelves realmente creativo cuando comienzas a reevaluar tu plan y consideras tus opciones.
MMOBomb: ¿Hay algo especial que esperas que los jugadores obtengan de los juegos??
Cachondo: En su esencia, Quiero que los jugadores se sientan héroes en un mundo vivo.. Eso significa aventuras memorables., progresión significativa, y momentos en los que sientes que tu carácter importa. Ya sea que estés sumergiéndote en una mazmorra, explorando una nueva zona, o reproducir el contenido de la historia, El objetivo es que los jugadores se sientan inmersos, comprometidos y divirtiéndose.!
tomás: Espero que la gente tenga la sensación de estar "en" Star Trek., como dije antes. Como fanático de Star Trek de toda la vida, No hay nada que quisiera más que estar en el Enterprise., Y entonces, si podemos brindarle a la gente una manera de experimentar una porción de ese sentimiento., Yo diría que estamos cumpliendo nuestra misión.. Más allá de eso, Creo que también es importante entender que en el sentido más amplio, Los MMO son comunidades y “abrevaderos” donde la gente se relaja y socializa.. Me encanta que Star Trek Online pueda ser ese lugar para los fanáticos de Star Trek.!
MMOBomb: ¿Hay algo en particular en proceso que creas que realmente resonará entre los jugadores??
Cachondo: Sin adelantarnos demasiado, Nos estamos centrando mucho en mejorar la experiencia principal del jugador.. Eso incluye cosas como claridad de progresión., gestión de inventario, y hacer que las mazmorras se sientan más gratificantes y atractivas.
Del lado del contenido, Seguimos creando nuevas aventuras que se apoyan en el clásico D.&temas D. El siguiente módulo es un gran ejemplo.! Digamos que... quizás quieras traer un abrigo grueso cuando te dirijas a la zona de aventuras..
Más allá de eso, También estamos analizando renovaciones de mazmorras y continuando repitiendo clases para asegurarnos de que se sientan divertidas y distintas.. Hay mucho en movimiento ahora mismo, y el objetivo es asegurarse de que los jugadores sientan ese impulso en cada actualización..
tomás: Nuestro evento del Día del Primer Contacto presenta una poderosa versión de la nave espacial clase Soberana por la que los jugadores han estado preguntando durante mucho tiempo., y su 5/3 la carga de armas seguramente será un éxito. Esto es algo que estamos haciendo muy específicamente porque sabemos que mucha gente lo ha pedido., y estoy muy orgulloso del hecho de que lo convertimos en una recompensa del evento., lo que significa que con el juego regular, puedes ganarlo gratis.
Más allá de eso, Ya hemos comenzado a trabajar en nuestra próxima gran actualización de contenido., que espero sorprenda y deleite a todos. Realmente es demasiado pronto para profundizar en qué es exactamente eso., pero es algo que no puedo esperar a que todos ustedes exploren cuando esté listo.!
