GW2 Heart of Thorns revela Pax South 2015

Onze anos e cinco meses atrás, Participei do grande evento de revelação da primeira expansão de Guild Wars 2, Coração de espinhos, na PAX South em San Antonio. A expansão começou há dez anos e oito meses.

Isto corresponde a um período de nove meses a partir do anúncio (que coincidiu com a última grande atualização de conteúdo antes da expansão) e o lançamento da expansão. E eu estou te dizendo, esses foram aqueles nove meses brutalmente.

Esta não é uma tentativa de relembrar os problemas que a ArenaNet teve ao completar a expansão, que faltavam vários elementos-chave quando foi lançado em outubro 2015, mas sim a reação da comunidade ao longo intervalo. Depois, passaram-se mais nove meses entre o lançamento da expansão e a próxima grande atualização de conteúdo., que saiu em julho 2016.

Não foi um bom momento na comunidade, especialmente para um jogo que antes ostentava atualizações a cada duas semanas. Mesmo que as atualizações tenham ocorrido em uma programação mais normal, digamos a cada três a seis meses, um intervalo de nove meses teria testado a paciência até do fã mais fervoroso. Dois deles seguidos eram insuportáveis.

E ainda… no período atual, cerca de seis meses e meio se passaram entre o lançamento da última expansão (outubro 28, 2025) e o último capítulo da história (Poderia 12, 2026) sem um pingo de insatisfação, pelo menos até onde eu posso dizer.

Estou pensando em tudo isso agora porque me ocorre que acho que aqueles dias de 2015-2016 foi a última vez que realmente me importei com quanto tempo um jogo levava para uma grande atualização. Hoje em dia isso não me incomoda tanto, especialmente porque tenho muitas outras maneiras de passar o tempo.

Tela de carregamento da praia do naufrágio GW2

Muitas opções

Eu sei 2015-2016 não foi há muito tempo (apenas três ou quatro anos, certo?), mas foi uma época muito diferente, especialmente considerando o quão longe os jogos avançaram desde então. Embora não tenha havido muitos MMORPGs lançados desde então – sobre o qual escrevi há alguns meses – houve muitos outros jogos lançados desde então que são tão ruins quanto os MMOs.

No topo estão jogos como Fortnite e Overwatch, bem como todas as suas ramificações e clones de Battle Royale ou atiradores de heróis. Adicione a isso a proliferação de jogos de sobrevivência, batalhas automáticas, a presença contínua de MOBAs e antigos favoritos como CS:IR, e a enxurrada de jogos single-player ou mesmo serviços de streaming para chamar nossa atenção, e de repente não parece grande coisa que seu jogo online favorito passe meses entre atualizações.

Número de jogos Steam

Pelo menos é assim que é comigo. O jogo que mais acompanhei nesse período foi Overwatch, que teve uma pausa bastante longa nas atualizações de conteúdo antes de Overwatch 2. Isso me irritou um pouco, mas eu apenas dei de ombros e toquei outras coisas por um tempo.

Talvez seja porque estou amadurecendo (improvável!) e não tenha vontade de criticar os desenvolvedores, ou talvez seja porque eu simplesmente não preciso mais daquele jogo para ocupar meu cérebro. Se um jogo não consegue prender minha atenção, Não tenho nenhum problema em mudar para outro produto de entretenimento e retornar ao meu antigo produto favorito quando chegar a hora.

Embora não seja tecnicamente um jogo online (embora ofereça multijogador), Estou na mesma situação agora com Crusader Kings 3, um jogo que joguei por quase 1,700 horas. A última grande atualização do jogo veio em outubro, e o vídeo do mês passado lançando luz sobre o futuro sugeria que o próximo DLC não chegaria até setembro deste ano. Houve um grande “manutenção” atualizar este mês, mas ainda falta quase um ano inteiro entre os principais lançamentos de conteúdo.

E eu estou bem com isso.

Honestamente, este jogo precisava desesperadamente de um “passe de manutenção,”E estou feliz que esteja conseguindo um, mesmo que isso aconteça às custas de novos conteúdos. Hoje em dia parece que mais jogos conseguem ter períodos mais longos como este, e acho que tanto os jogadores quanto os chefes das empresas estão demonstrando um pouco mais de paciência.

Fortnite Banana Polegar Para Cima

Reservando um tempo para fazer certo

Como qualquer produto, jogos precisam ganhar dinheiro. E a maneira mais segura de ganhar mais dinheiro é publicar novos conteúdos. Ouvimos o tempo todo em relatórios financeiros sobre como “a expansão X para nosso jogo Y aumentou nossa receita para $11 milhões no terceiro trimestre,”ou alguma variação dele. Isto não é menos verdadeiro para jogos privados, onde não há acionistas a quem responder.

Portanto, os desenvolvedores de jogos são forçados a lançar regularmente novos conteúdos para manter o fluxo de jogadores – e o dinheiro deles – indo. Um período prolongado sem conteúdo torna as coisas extremamente difíceis – tanto para as contas bancárias do desenvolvedor quanto para os pobres gerentes de comunidade que precisam lidar com uma base de jogadores cada vez mais insatisfeita.

Pelo menos era assim que costumava ser. Embora a maioria dos jogos online hoje em dia tenha um cronograma de lançamento bastante sólido, mesmo perder um ritmo ou dois não é a sentença de morte que já foi.

Sempre que ocorre uma fusão ou aquisição, no comunicado de imprensa anunciando, nós incluiremos, entre outras coisas, uma dica de, “Fazer parte da BigCompany nos dá flexibilidade para inovar e nos fornece os recursos necessários para sustentar nosso negócio nos próximos anos.”

É meio clichê hoje em dia, mas acho que há um pouco de verdade nisso. Acho que a maioria dos desenvolvedores e seus proprietários se tornaram mais realistas sobre suas chances de produzir o próximo World of Warcraft., League of Legends ou Fortnite. Claro, eles ainda querem ser grandes e ganhar dinheiro, mas a última década e outras mostraram à maioria deles que esse sucesso é errático e imprevisível, não importa o quão inteligente você seja (ou pensa que você é).

E os jogos existentes podem ter tempo de inatividade sem falhar completamente. Claro, demissões em massa ainda acontecem ocasionalmente (ou não tão ocasionalmente), mas isso é melhor que a extinção total.

Tencent compra ações da Ubisoft

O exemplo que dei de Guild Wars 2 é uma ótima analogia. De 2013 para 2017, a receita média foi 23.4 bilhões de won coreanos por trimestre. Isso abrangeu o período de quatro meses após o lançamento até dois lançamentos de expansão.

Nos próximos quatro anos, 2018 para 2021, só havia de graça (embora regular) atualizações e sem expansões completas, e esse número caiu para 17.1 bilhão. No meio desta época triste, demissões ocorreram na ArenaNet em fevereiro 2019.

Desde então, a empresa mudou para um ritmo de expansão mais frequente (pelo que entendi, foi exigido pela NCSoft) e as vendas recuperaram significativamente. Mas quão pior teria sido sem a tão lamentada propriedade da NCSoft?

Esta é uma versão do que descrevi na minha vida pessoal, como posso lidar com lacunas maiores no conteúdo porque posso passar meu tempo livre fazendo muitas outras coisas. Da mesma forma, empresas que possuem uma ampla gama de desenvolvedores, como NCSoft, Microsoft ou o maior elefante da sala, Tencent, podemos dar aos desenvolvedores um pouco mais de tempo para acertar as coisas.

Não é uma analogia perfeita porque sempre haverá players impacientes ou empresas que querem coisas novas (ou mais dinheiro). Agorae ainda devemos ser cautelosos se uma ou mais empresas controlarem demasiada quota de mercado, mas parecemos reconhecer os benefícios de um sistema como este. Se esse for o pequeno bem que podemos tirar de todas as fusões e aquisições (e as demissões que muitas vezes os acompanham), então podemos muito bem participar.