GW2 Heart of Thorns でパックス・サウスが明らかに 2015

11年5ヶ月前, ギルド ウォーズ 2 の最初の拡張パックの大公開イベントに参加してきました, いばらの心, サンアントニオのPAX Southにて. 拡大は10年8カ月前に始まった.

これは発表から 9 か月の期間に相当します (これは、拡張前の最後の主要なコンテンツ更新と一致しました) そして拡張のローンチ. そして、私はあなたに言います, それがその9ヶ月だった 残酷に.

これは、ArenaNet が拡張を完了する際に抱えていた問題を蒸し返す試みではありません。, 10月のリリース時にはいくつかの重要な要素が欠けていた 2015, むしろ、長いギャップに対するコミュニティの反応. その後、拡張版のリリースから次の主要なコンテンツ更新までにはさらに 9 か月ありました。, 7月に出たもの 2016.

コミュニティでは良い時期ではありませんでした, かつては 2 週間ごとのアップデートを誇っていたゲームにとっては特に. たとえアップデートがより通常のスケジュールで行われていたとしても, 3か月から6か月ごとに言う, 9か月の空白は、最も熱心なファンでも忍耐力を試されただろう. 2回連続は耐えられなかった.

それなのに… 現在の時間枠で, 最後の拡張のリリースまでに約 6 か月半が経過しました (10月 28, 2025) そして最新話の章 (5月 12, 2026) 不満のかけらもなく, 少なくとも私が知る限りでは.

私が今このことについて考えているのは、あの頃のことを思い出したからです。 2015-2016 ゲームのメジャーアップデートにどれくらい時間がかかるかを真剣に気にしたのはこれが最後だ. 最近はあまり気にならなくなりました, 特に私には他に時間を過ごす方法がたくさんあるので.

GW2 難破船ビーチのロード画面

豊富なオプション

知っている 2015-2016 そんなに前のことではない (ほんの3、4年だけ, 右?), でもそれは全く違う時代だった, 特にそれ以来ゲームがどれほど進歩したかを考えると. それ以降、MMORPGはあまりリリースされていませんが、 – 数か月前に書いたもの – それ以来、MMOと同じくらいひどいゲームがたくさんリリースされました.

上位には、Fortnite や Overwatch などのゲームと、そのすべての派生作品やバトル ロイヤルやヒーロー シューターのクローンが表示されます。. それに加えてサバイバルゲームの急増, 自動戦闘機, MOBA と CS のような昔からの人気ゲームの継続的な存在:行く, そして私たちの注目を集めるために、シングルプレイヤー ゲームやストリーミング サービスが氾濫しています。, そして突然、お気に入りのオンライン ゲームのアップデートが何か月も空いてしまうことは、それほど大したことではないようです。.

Steam ゲームの数

少なくとも私にとってはそうです. この期間に私が最も注目したゲームはオーバーウォッチでした, オーバーウォッチの前にはコンテンツの更新がかなり長い間停止されていました 2. それは少しイライラしました, でも私はそれを無視して、しばらくは主に他のことをしていました.

もしかしたら私が大人になったからかもしれない (ありそうもない!) わざわざ開発者を批判する気も起きない, あるいは、その 1 つのゲームで脳を占有する必要がなくなったからかもしれません. ゲームが私の注意を引きつけられなかった場合, 別のエンターテイメント製品に移行しても、時期が来たら以前のお気に入りの製品に戻ることも問題ありません。.

厳密にはオンラインゲームではありませんが、 (マルチプレイヤーを提供していますが), 私も今クルセイダーキングスと同じ状況です 3, ほぼプレイしたことのあるゲーム 1,700 時間. ゲームの最後のメジャーアップデートは10月に行われました, そして、将来を明らかにする先月のビデオでは、次の DLC は今年の 9 月まで登場しないことが示唆されていました. メジャーがありました “メンテナンス” 今月の更新, しかし、主要なコンテンツのリリースの間にはまだ丸 1 年近くの時間があります.

それで大丈夫です.

正直に, このゲームには「メンテナンスパス」がどうしても必要だった,」ともらえて嬉しいです, たとえそれが新しいコンテンツを犠牲にしてでも. 最近はこのように長時間プレイできるゲームが増えているようです, そして彼らの選手も会社のトップももう少し忍耐力を示していると思います.

フォートナイトバナナの親指アップ

時間をかけて正しく行う

どの製品でもそうですが, ゲームはお金を稼ぐ必要がある. そして、より多くのお金を稼ぐ最も確実な方法は、新しいコンテンツを公開することです. 財務報告書では、「ゲーム Y の拡張 X により、収益が $11 第3四半期には100万人,」またはそのバリエーション. これはプライベート ゲームにも同様に当てはまります, 返答できる株主がいない場合.

したがって, ゲーム開発者は、プレイヤーの流れを維持するために新しいコンテンツを定期的にリリースする必要があります – そして彼らのお金 – 行く. コンテンツがない状態が長期間続くと、事態が非常に困難になります – 開発者の銀行口座と、ますます不満を募らせるプレイヤーベースに対処しなければならない貧しいコミュニティマネージャーの両方のために.

少なくとも昔はそうだった. 最近のほとんどのオンライン ゲームはかなりしっかりしたリリース スケジュールを持っていますが、, たとえ一拍や二拍逃したとしても、かつてのような死の予兆ではない.

合併または買収が発生するたびに, それを発表したプレスリリースで, 含めます, とりわけ, のヒント, “BigCompany の一員であることで、革新に対する柔軟性が得られ、今後数年間のビジネスを維持するために必要なリソースが得られます。”

最近はちょっとありきたりな話だけど, でもそこには少しだけ真実も含まれていると思う. ほとんどの開発者とその所有者は、次の World of Warcraft を制作する可能性についてより現実的になったと思います。, リーグ・オブ・レジェンドとかフォートナイトとか. もちろん, 彼らはまだ大きくなってお金を稼ぎたいと思っています, しかし、過去10年以上、彼らのほとんどは、そのような成功は常軌を逸しており、予測不可能であることを示してきました。, どんなに賢くても (あるいはあなたがそうだと思う).

また、既存のゲームは完全に失敗することなくダウンタイムを許容されます。. もちろん, 大量解雇は今でも時々起こる (あるいはそうでないこともたまにある), でも完全な絶滅よりはマシだ.

テンセントがユービーアイソフト株を買収

私が挙げたギルドウォーズの例 2 素晴らしい例えですね. から 2013 に 2017, 平均収益は 23.4 四半期あたり10億韓国ウォン. これは、リリース後 4 か月から 2 つの拡張リリースまでの期間に及びました。.

今後 4 年間にわたって, 2018 に 2021, 無料しかなかった (定期的ではあるが) 更新はありますが、完全な拡張はありません, そしてその数は減少しました 17.1 十億. この悲しい時代の真ん中で, ArenaNet でレイオフが発生 2月に 2019.

それ以来, 会社はより頻繁な拡大ペースに移行しました (NCSoft によって義務付けられたものだと理解しています) そして売上も大幅に回復しました. しかし、よく嘆かれるNCSoftの所有権がなければ、事態はさらに悪化していただろう?

これは私が私生活で説明したもののバージョンです, 自由時間を他の多くのことに費やすことができるので、コンテンツの大きなギャップにどう対処するか. 同じように, 幅広い開発者を擁する企業, NCソフトのような, マイクロソフトか部屋の中で一番大きな象, テンセント, 開発者に物事を正しくするためにもう少し時間を与える余裕がある.

新しいものを求めるせっかちなプレーヤーや企業は常に存在するため、これは完璧な例えではありません。 (またはそれ以上のお金). そして、1つ以上の企業が市場シェアを過度に支配している場合には、依然として警戒する必要があります。, しかし、私たちはそのようなシステムの利点を認識しているようです。. それが少しでも良いことであれば、あらゆる合併や買収から逃れることができる (そしてそれに伴うことが多い解雇), それなら私たちも参加したほうがいいですよ.